문제
사고력 · 초5-1 수 퍼즐
4 두 개로 만들 수 있는 값 모두 적기
4 두 개로는 0, 1, 8, 16, 44를 만들 수 있습니다.
4 두 개와 기호 하나로 만들 수 있는 세상은 다섯 개짜리로 아주 좁습니다. 목록이 완전하니 뒤에 가서 놀랄 일이 없습니다.
5.OA.A.2Make A Systematic List4 두 개로 만들 수 있는 것을 모두 적으면 짧은 차림표가 되고, 4 네 개짜리 식은 그중 둘을 기호 하나로 이은 것이다.
왜?
4 두 개와 연산 하나는 작고 닫힌 세계이므로, 빠짐없이 적어 두면 나중에 튀어나올 것이 없다.
왜?
왼쪽 절반과 오른쪽 절반은 서로를 제한하지 않고 고를 수 있으므로, 차림표의 모든 짝이 실제로 쓸 수 있다.
4 세 개로 만들 수 있는 쓸모 있는 값 적기
4 세 개로는 64, 20, 12, 11이 쓸모 있습니다.
4학년 곱셈이면 충분합니다. 4×4×4는 결국 16×4라서 한 번에 계산할 수 있습니다.
4.NBT.B.5Make A Systematic List15 만들기: 16에 올라섰다가 1만큼 내려오기
15는 16에서 1을 빼 4 × 4 − 4 ÷ 4입니다.
15를 16-1로 쪼갠 것이 전부입니다. 쪼갠 두 조각 모두 4 두 개로 만드는 법을 이미 알고 있으니까요.
5.OA.A.1Identify Subproblems20 만들기: 5를 만든 다음 4를 곱하기
20은 5에 4를 곱해 (4 ÷ 4 + 4) × 4입니다.
20=5×4라는 것만 보이면 남는 일은 5를 만드는 것뿐이고, 5는 1+4입니다. 그 1은 늘 쓰는 4÷4이고요.
5.OA.A.1Guess And Check44 만들기: 두 자리 수 44를 그대로 쓰기
44는 두 자리 수를 그대로 써 44 ÷ 4 × 4입니다.
4로 나눈 뒤 다시 4를 곱하면 원래 값으로 돌아옵니다. 그래서 이 4 두 개는 아무 일도 하지 않는 짝이 되어, 목표 수가 이미 판 위에 있을 때 아주 요긴합니다.
5.OA.A.1Identify Subproblems60과 68 만들기: 64에 올라서서 4만큼 오르내리기
60과 68은 64에서 4만큼 오르내립니다.
한 가지 생각으로 두 수를 얻는 셈입니다. 64에 손이 닿기만 하면 그 앞뒤로 4 이내에 있는 수는 기호 하나 차이입니다.
4.OA.A.3Identify Subproblems80 만들기: 20을 만든 다음 4를 곱하기
80은 20에 4를 곱해 (4 × 4 + 4) × 4입니다.
두 덩어리로 쪼개는 버릇은 가장 큰 목표 수에도 그대로 통합니다. 달라지는 것은 덩어리의 크기뿐입니다.
5.OA.A.1Guess And Check식마다 4의 개수 세어 보기
식마다 4가 꼭 네 개인지 셉니다.
잘 세워 놓은 식을 망치는 실수는 거의 4를 잘못 세는 데서 나옵니다. 세는 일만 따로 한 번 더 해 볼 값어치가 있습니다.
5.OA.A.1Make A Systematic List4를 딱 두 개로 만들 수 있는 값 0, 1, 8, 16, 44를 먼저 적어 두세요. 그러면 아무리 큰 목표 수라도 '그중 하나를 남은 4 두 개로 살짝 손본 것'이 됩니다.
- 4 두 개로 만들 수 있는 값 모두 적기
- 4 세 개로 만들 수 있는 쓸모 있는 값 적기
- 15 만들기: 16에 올라섰다가 1만큼 내려오기
- 20 만들기: 5를 만든 다음 4를 곱하기
- 44 만들기: 두 자리 수 44를 그대로 쓰기
- 60과 68 만들기: 64에 올라서서 4만큼 오르내리기
- 80 만들기: 20을 만든 다음 4를 곱하기
- 식마다 4의 개수 세어 보기